指定是否应为此渲染器使用蒙皮运动向量。
如果设置为 true,则 SkinnedMeshRenderer 使用来自当前帧和上一帧的蒙皮数据生成向量来计算每个像素的对象运动。这意味着运动向量缓冲区捕获小的对象运动。(例如:角色移动手臂。)
对于带有动画的角色,蒙皮运动向量非常重要。但是,蒙皮运动向量也有一定的成本;它们需要每个蒙皮网格两倍的内存,因为 GPU 上的图形内存变成了双缓冲(一个缓冲区用于当前帧,一个缓冲区用于上一帧)。缓冲区跟踪帧之间的运动;速度是当前帧的位置减去上一帧的位置。
其他资源:DepthTextureMode.MotionVectors、Renderer.motionVectorGenerationMode、PassType.MotionVectors、SystemInfo.supportsMotionVectors。