蒙皮网格过滤器。
| bones | 用于蒙皮网格的骨骼。 |
| forceMatrixRecalculationPerRender | 强制蒙皮网格在渲染时重新计算其矩阵。 |
| quality | 蒙皮过程中每个顶点考虑的骨骼最大数量。 |
| sharedMesh | 用于蒙皮的网格。 |
| skinnedMotionVectors | 指定是否应为此渲染器使用蒙皮运动矢量。 |
| updateWhenOffscreen | 如果启用,蒙皮网格将在屏幕外时更新。如果禁用,这也将禁用动画更新。 |
| vertexBufferTarget | 蒙皮网格 GPU 顶点缓冲区的预期目标用途。 |
| BakeMesh | 创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 |
| GetBlendShapeWeight | 返回此渲染器 BlendShape 的权重。 |
| GetPreviousVertexBuffer | 检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对上一帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。 |
| GetVertexBuffer | 检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对当前帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。 |
| SetBlendShapeWeight | 设置此渲染器 BlendShape 的权重。 |
| gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
| bounds | 渲染器在世界空间中的包围盒。 |
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
| forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
| isLOD0 | 渲染器是否为其组中的第一个 LOD 级别。 |
| isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起构成静态批次。 |
| isVisible | 此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读) |
| lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
| lightmapScaleOffset | 光照贴图使用的 UV 比例和偏移。 |
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
| lightProbeUsage | 光探测插值类型。 |
| localBounds | 渲染器在局部空间中的包围盒。 |
| localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
| LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
| material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
| materials | 返回此对象的全部实例化材质。 |
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用此变换的位置来查找光探测器或反射探测器。 |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 用于构建与渲染器使用的几何体相关联的加速结构的标志。 |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
| rayTracingMode | 描述如何更新此渲染器以进行光线追踪。 |
| realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
| realtimeLightmapScaleOffset | 实时光照贴图使用的 UV 比例和偏移。 |
| receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
| reflectionProbeUsage | 是否应为此渲染器使用反射探测器? |
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染的优先级越高,值越高,渲染的优先级越低。 |
| renderingLayerMask | 如果您使用可脚本化渲染管线,则确定此渲染器位于哪个渲染层上。 |
| shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
| sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
| sharedMaterials | 此对象的全部共享材质。 |
| sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
| sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
| sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
| staticShadowCaster | 此渲染器是否是静态阴影投射器? |
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象以及行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探测器数组,权重显示探测器对渲染器的影响程度,此值也用于在反射探测器之间进行混合时发生。 |
| GetMaterials | 返回此对象的全部实例化材质。 |
| GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
| GetSharedMaterials | 返回此对象的全部共享材质。 |
| HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
| ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
| ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 |
| SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
| SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用是否引用相同的对象。 |
| OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机看到时,调用 OnBecameInvisible。 |
| OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机看到时,调用 OnBecameVisible。 |