x | 要获取的像素的 x 坐标。范围是 0 到(纹理宽度 - 1)。 |
y | 要获取的像素的 y 坐标。范围是 0 到(纹理高度 - 1)。 |
z | 要获取的像素的 z 坐标。范围是 0 到(纹理深度 - 1)。 |
mipLevel | 要采样的 mipmap 等级。范围是 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
颜色像素颜色。
获取坐标 (x
, y
, z
) 处的像素颜色。
此方法从 CPU 内存中的纹理中获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
左下角为 (0, 0, 0)。如果像素坐标在纹理的维度之外,Unity 将根据纹理的 TextureWrapMode 进行固定或重复。GetPixel
可能比其他一些纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 颜色。 GetPixel
还需要解压压缩纹理,并使用内存来存储解压区域。要更快地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
如果需要获取一整块像素,可能使用 GetPixels32 或 GetPixels 更快。
您不能对使用 Crunch 纹理压缩的纹理使用 GetPixel
。
其他资源: GetPixels32、GetPixels、SetPixel、GetPixelBilinear。