u | 要获取对应像素的 u 坐标。 |
v | 要获取对应像素的 v 坐标。 |
w | 要获取对应像素的 w 坐标。 |
mipLevel | 要读取的 MIP 贴图级别。该范围包含 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
颜色像素颜色。
获取在归一化坐标 (u
, v
, w
) 处的经过过滤的像素颜色。
此方法从 CPU 内存的纹理中获取像素数据。 Texture.isReadable 必须是 true
。
Unity 使用双线性过滤来返回像素颜色。
左下角为 (0, 0, 0)。如果像素坐标位于纹理尺寸之外,Unity 会进行固定或重复处理,具体取决于纹理的 TextureWrapMode。
你无法对使用 Crunch 纹理压缩的纹理使用 GetPixelBilinear
。请改用 GetPixels32。
其他资源:GetPixel。