miplevel | 所要获取的贴图等级。范围为 0 到纹理的 纹理.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color32[] 包含像素颜色的数组。
以 Color32 结构获取贴图等级的像素颜色数据。
此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 纹理.isReadable 必须为 true
。
此数组包含从纹理前端开始按切片排列的像素。每一层都按行排列像素,从纹理的左下角开始。此数组的大小是贴图等级的宽 × 高 × 深度。
每个像素都为 Color32 结构。 GetPixels32
可能比某些其他纹理方法慢,因为它将纹理使用的格式转换为 Color32。要更快速地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
一次调用 GetPixels32
通常比多次调用 GetPixel 快,尤其对于大型纹理而言。
如果 GetPixels32
失败,Unity 将抛出异常。如果数组包含太多数据,则 GetPixels32
可能失败。对于非常大的纹理,请改用 GetPixelData。
using UnityEngine;
public class Texture3DExample : MonoBehaviour { public Texture3D source; public Texture3D destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture3D, in lower-precision int format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. int sourceMipLevel = 0; Color32[] pixels = source.GetPixels32(sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination texture. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination Texture3D. int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels32(pixels, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination Texture3D, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }