版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
使用动态分辨率控制缩放
启用或禁用渲染目标的动态分辨率

控制动态缩放何时发生

ScalableBufferManager.ResizeBuffers 函数在被调用时会立即缩放渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表
。但是,您可以使用 DynamicallyScalableExplicit 标志修改此行为。标记为 DynamicallyScalableExplicit 的渲染纹理将在您调用 RenderTexture.ApplyDynamicScale 时进行缩放,而不是在调用 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 时自动缩放。缩放会导致渲染纹理内容失效,因此您必须使用 DynamicallyScalableExplicitRenderTexture.ApplyDynamicScale 来确保渲染纹理数据在缩放因子更改期间保持持久。

例如,时间抗锯齿通过重用前几帧的数据来提高当前帧的视觉质量。如果帧与帧之间动态分辨率摄像机设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少 GPU 的工作负载。 更多信息
参见 术语表
缩放因子发生变化,则需要保留前一帧的数据。您可以通过使用 DynamicallyScalableExplicit 标记包含此数据的渲染纹理来实现此目的,使其即使在调用 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 后仍然有效。您只需要使用 RenderTexture.ApplyDynamicScale 调整当前帧的渲染纹理大小,确保前一帧的渲染纹理保持有效以供采样。

使用动态分辨率控制缩放
启用或禁用渲染目标的动态分辨率