渲染纹理 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 类似于 纹理检查器。
渲染纹理检查器实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果来说,它是一个非常有价值的调试工具。
属性 | 功能 | |
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维度 | 渲染纹理的维度(类型)。 | |
2D | 渲染纹理是二维的。 | |
Cube | 渲染纹理是立方体贴图。 | |
3D | 渲染纹理是三维的。 | |
大小 | 渲染纹理以像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息 参见 术语表为单位的大小。您只能输入 2 的幂值,例如 128 和 256。 |
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抗锯齿 | 抗锯齿样本数。您可以选择无、2 个样本、4 个样本或8 个样本。如果您选择无,Unity 不会应用抗锯齿。 | |
启用兼容颜色格式 | 启用此复选框以使 Unity 将兼容格式应用于渲染纹理,如果定义的颜色格式不受平台支持。 | |
颜色格式 | 渲染纹理的颜色格式。 | |
深度缓冲区 | 深度缓冲区的格式。您可以选择无深度缓冲区、至少 16 位深度(无模板)或至少 24 位深度(带模板)。模板缓冲区是一个通用缓冲区,允许您为绘制到屏幕的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数(0-255)。 | |
Mipmap | 选中此复选框以使渲染纹理生成 mipmap。 | |
自动生成 | 选中此复选框以自动使用相关数据填充生成的 mipmap。如果您不启用此选项,则必须使用 GenerateMips 函数手动填充 mipmap 的 mipmap 级别。或者,在调用各种 SetRenderTarget 函数时选择要渲染到的 mipmap 级别。有关 SetRenderTarget 函数的更多信息,请参阅 Graphics.SetRenderTarget 和 Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget 。 |
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动态缩放 | 选中此复选框以允许 动态分辨率缩放 调整渲染纹理的大小。如果您不启用此选项,则渲染纹理无论 动态分辨率摄像机设置,允许您动态缩放各个渲染目标以减少 GPU 的工作负载。 更多信息 参见 术语表 设置如何都保持相同的大小。 |
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包裹模式 | 控制纹理的包裹方式 | |
重复 | 平铺纹理以创建重复图案。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。当您将图像映射到对象上并且不希望纹理平铺时,这对于防止包裹伪像非常有用。 | |
镜像 | 平铺纹理以创建重复图案,该图案在每个整数边界处镜像纹理。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后回退到钳位。 | |
逐轴 | 允许您为U 轴和V 轴设置不同的包裹模式。可用选项还有重复、钳位、镜像和镜像一次。例如,当您对 反射探针一种渲染组件,以所有方向捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可由具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见 术语表使用纬度 - 经度环境贴图时,在垂直坐标(V 轴)上使用钳位,但在水平坐标(U 轴)上使用重复非常有用。 |
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滤波模式 | 控制纹理的采样如何使用附近的像素。选项包括 | |
点 | 使用最近的像素。这会使纹理看起来像素化。 | |
双线性 | 使用四个最近纹素的加权平均值。当您放大纹理时,这会使纹理看起来模糊。 | |
三线性 | 使用两个最近的 mipmap 级别(通过双线性过滤)的加权平均值。这在 mipmap 级别之间创建了平滑的过渡,但代价是外观略微模糊。 | |
各向异性级别纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。 更多信息 参见 术语表 |
纹理的各向异性过滤级别。当您以陡峭的角度查看纹理时,这会提高纹理质量。适用于地板、地面或道路纹理。 |