动态分辨率是 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表 设置,允许您动态缩放各个渲染目标,以减少 GPU 的工作负载。在应用程序帧率降低的情况下,您可以逐渐降低分辨率以保持一致的帧率。如果性能数据表明应用程序即将因 GPU 负载过重而导致帧率下降,Unity 将触发此缩放。您还可以通过抢占应用程序中特别占用 GPU 的部分并通过脚本控制缩放来手动触发缩放。如果逐渐缩放,动态分辨率一个摄像机设置,允许您动态缩放各个渲染目标以减少 GPU 的工作负载。 更多信息
参见 术语表 几乎不可察觉。
动态分辨率支持取决于您的项目使用哪个 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表。
功能 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 内置渲染管线 |
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动态分辨率 | 是 (1) | 是 (2) | 是 (1) |
注释:
Unity 在 iOS、macOS 和 tvOS(仅限 Metal)、Android(仅限 Vulkan)、Windows 独立版(仅限 DirectX 12)和 UWP(仅限 DirectX 12)上支持动态分辨率。
使用动态分辨率时,Unity 不会重新分配渲染目标。从概念上讲,Unity 会缩放渲染目标;然而,实际上,Unity 使用混叠,并且缩小的渲染目标仅使用原始渲染目标的一小部分。Unity 以其完整分辨率分配渲染目标,然后动态分辨率系统将其缩小并再次放大,使用原始目标的一部分而不是重新分配新目标。