Unity 的内置渲染管线是 Unity 的旧渲染管线。它不基于可脚本化渲染管线,但您可以通过在不同的渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
参见 术语表之间进行选择,并使用命令缓冲区和回调扩展其功能。
页面 | 描述 |
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硬件要求 | 了解内置渲染管线的一般硬件要求,以及实时阴影、后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。更多信息 后期处理,后期处理,后期处理 参见 术语表效果以及更高着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 参见 术语表模型的要求。 |
图形质量设置 | 了解和配置内置渲染管线中图形层级的资源。 |
渲染路径 | 在内置渲染管线中选择前向、延迟和旧版顶点光照渲染路径的资源。 |
渲染顺序 | 使用渲染队列和排序行为更改 Unity 如何渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 参见 术语表的资源。 |
自定义渲染 | 使用CommandBuffer API 在内置渲染管线的不同点安排和执行渲染命令的资源。 |