当您将材质验证设置为“验证漫反射”时,在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表视图中显示的 PBR 验证设置。
属性 | 功能 | |
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检查纯金属 | 如果希望材质验证器以黄色突出显示它找到的任何Unity 定义为金属但具有非零漫反射值的像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。更多信息 请参阅术语表,请启用此复选框。有关更多详细信息,请参阅纯金属。默认情况下,此选项未启用。 |
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亮度验证 | 使用下拉列表选择材质验证器的预设配置。如果选择除默认亮度以外的任何选项,还可以调整色相容差和饱和度容差。属性名称下方的颜色条指示配置的漫反射颜色。下拉列表下方的亮度值指示最小和最大亮度值。材质验证器会突出显示亮度值超出这些值的任何像素。默认情况下,此选项设置为默认亮度。 | |
色相容差 | 在检查材质的漫反射颜色值时,此滑块允许您控制材质的色相与验证配置中的色相之间允许的误差量。 | |
饱和度容差 | 在检查材质的漫反射颜色值时,此滑块允许您控制材质的饱和度与验证配置中的饱和度之间允许的误差量。 | |
颜色图例 | 这些颜色对应于材质验证器在场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表中显示的颜色,当该材质的像素超出定义的值时。 |
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红色低于最小亮度值 | 材质验证器会以红色突出显示任何低于亮度验证中定义的最小亮度值的像素(表示它们太暗)。 | |
蓝色高于最大亮度值 | 材质验证器会以蓝色突出显示任何高于亮度验证中定义的最大亮度值的像素(表示它们太亮)。 | |
黄色不是纯金属 | 如果启用了“检查纯金属”,则材质验证器会以黄色突出显示任何Unity 定义为金属但具有非零漫反射值的像素。有关更多详细信息,请参阅下面的纯金属。 |
当您将材质验证设置为验证金属镜面反射时,在场景视图中显示的 PBR 验证设置。
属性 | 功能 | |
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检查纯金属 | 如果希望材质验证器以黄色突出显示它找到的任何Unity 定义为金属但具有非零漫反射值的像素,请启用此复选框。有关更多详细信息,请参阅下面的纯金属。默认情况下,此选项未启用。 | |
颜色图例 | 这些颜色对应于材质验证器在场景视图中显示的颜色,当该材质的像素无效时 - 表示其镜面反射值超出该类型材质(金属或非金属)的有效范围。请参阅此表下方以了解有效范围。 | |
蓝色低于最小镜面反射值 | 材质验证器会以红色突出显示任何低于最小镜面反射值的像素。(非金属为 40,金属为 155)。 | |
红色高于最大镜面反射值 | 材质验证器会以蓝色突出显示任何高于最大镜面反射值的像素。(非金属为 75,金属为 255)。 | |
黄色不是纯金属 | 如果启用了检查纯金属,则材质验证器会以黄色突出显示任何Unity 定义为金属但具有非零漫反射值的像素。有关更多详细信息,请参阅下面的纯金属。 |