版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
内置渲染管线中的简单漫反射照明着色器示例
内置渲染管线中的阴影投射着色器示例

内置渲染管线中的环境光着色器示例

上面的示例没有考虑任何环境光或光探针。让我们解决这个问题!事实证明,我们只需添加一行代码即可实现。环境光和光探针光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
请参阅 术语表
数据以球谐函数的形式传递给着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表
,并且来自UnityCG.cginc 包含文件ShadeSH9函数完成了所有评估工作,前提是给定一个世界空间法线。

Shader "Lit/Diffuse With Ambient"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 diff : COLOR0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half nl = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                o.diff = nl * _LightColor0;

                // the only difference from previous shader:
                // in addition to the diffuse lighting from the main light,
                // add illumination from ambient or light probes
                // ShadeSH9 function from UnityCG.cginc evaluates it,
                // using world space normal
                o.diff.rgb += ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
                return o;
            }
            
            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.diff;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

事实上,此着色器开始看起来与内置的旧版漫反射着色器非常相似!

内置渲染管线中的简单漫反射照明着色器示例
内置渲染管线中的阴影投射着色器示例