版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
内置渲染管线中的投射阴影着色器示例
内置渲染管线中的雾效着色器示例

内置渲染管线中的接收阴影着色器示例

实现对接收阴影的支持需要将基本光照传递编译成多个变体,以便正确处理“无阴影的方向光”和“有阴影的方向光”的情况。#pragma multi_compile_fwdbase 指令可以实现这一点(有关详细信息,请参阅多个着色器变体)。实际上,它做了更多的事情:它还为不同的光照贴图预渲染的纹理,其中包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建照明效果。更多信息
请参阅术语表
类型、EnlightenGeomerics 在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明的照明系统。更多信息
请参阅术语表
实时全局照明一组模拟直接和间接照明以提供逼真照明结果的技术。
请参阅术语表
开启或关闭等编译变体。目前我们不需要所有这些,因此我们将显式跳过这些变体。

然后,为了获得实际的阴影计算,我们将#include “AutoLight.cginc” 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
包含文件并使用其中的 SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW、SHADOW_ATTENUATION 宏。

以下是着色器

Shader "Lit/Diffuse With Shadows"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            // compile shader into multiple variants, with and without shadows
            // (we don't care about any lightmaps yet, so skip these variants)
            #pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap nodynlightmap novertexlight
            // shadow helper functions and macros
            #include "AutoLight.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                SHADOW_COORDS(1) // put shadows data into TEXCOORD1
                fixed3 diff : COLOR0;
                fixed3 ambient : COLOR1;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half nl = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                o.diff = nl * _LightColor0.rgb;
                o.ambient = ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
                // compute shadows data
                TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // compute shadow attenuation (1.0 = fully lit, 0.0 = fully shadowed)
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
                // darken light's illumination with shadow, keep ambient intact
                fixed3 lighting = i.diff * shadow + i.ambient;
                col.rgb *= lighting;
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        // shadow casting support
        UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"
    }
}

看,我们现在有阴影了!

内置渲染管线中的投射阴影着色器示例
内置渲染管线中的雾效着色器示例