计算着色器是着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表,在常规渲染管线之外运行在 GPU 上的程序。
它们可用于大规模并行 GPGPU 算法,或加速游戏渲染的部分内容。为了有效地使用它们,通常需要深入了解 GPU 架构和并行算法;以及了解 DirectCompute、OpenGL Compute、CUDA 或 OpenCL。
Unity 中的计算着色器与 DirectX 11 DirectCompute 技术非常接近。支持计算着色器的平台
Windows 和 Windows Store,使用 DirectX 11 或 DirectX 12 图形 API 和 Shader Model 5.0 GPU
使用 Metal 图形 API 的 macOS 和 iOS
使用 Vulkan API 的 Android、Linux 和 Windows 平台
现代 OpenGL 平台(Linux 或 Windows 上的 OpenGL 4.3;Android 上的 OpenGL ES 3.1)。请注意,Mac OS X 不支持 OpenGL 4.3
现代游戏主机
与常规着色器一样,Unity 能够将计算着色器从 HLSL 转换 为其他着色器语言。因此,为了方便跨平台构建,您应该使用 HLSL 编写计算着色器。但是,在执行此操作时,需要考虑一些因素。