版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
立方体贴图简介
创建立方体贴图数组

创建立方体贴图

从纹理创建立方体贴图

创建立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个方形构成一个包围物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前、后)的视图。 了解更多
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最快的方法是从专门布局的纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以赋予其视觉细节。 了解更多
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中导入它们。选择项目窗口显示 Assets 文件夹(项目选项卡)内容的窗口 了解更多
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中的纹理,以在检视器Unity 窗口,显示当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 了解更多
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窗口中查看导入设置。在导入设置中,将纹理类型设置为默认法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕获光线,就好像它们是由真实的几何体表示一样。
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单通道,将纹理形状设置为立方体。Unity 然后会自动将纹理设置为立方体贴图。

Cubemap texture import type
立方体贴图纹理导入类型

支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测它们)。

支持垂直和水平交叉布局,以及立方体贴图面的列和行。

另一个常见布局是 LatLong(纬度-经度,有时称为圆柱形)。全景图像通常采用这种布局。

也可以找到 SphereMap(球形环境贴图)图像。

默认情况下,Unity 会查看导入纹理的长宽比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。
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以确定上述最合适的布局。导入后,将生成一个立方体贴图,可用于天空盒和反射。

选择 光泽反射选项对于将由反射探测器一个渲染组件,它会捕获其周围环境在所有方向上的球形视图,就像相机一样。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可以被具有反射材质的物体使用。 了解更多
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使用的立方体贴图纹理很有用。它以一种特殊的方式(镜面卷积)处理立方体贴图的 mipmap 级别,可以用来模拟不同光滑度的表面的反射。

Cubemap used in a Reflection Probe on varying-smoothness surface
在不同光滑度的表面上使用的反射探测器中的立方体贴图

其他技巧

另一个有用的技巧是从 Unity场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建游戏。 了解更多
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的内容中使用脚本生成立方体贴图。该 Camera.RenderToCubemap 函数可以从场景中的任何所需位置记录六个面图像;函数脚本参考页面上的代码示例添加了一个菜单命令,使此任务变得容易。

传统立方体贴图资源

Unity 还支持从六个独立的纹理创建立方体贴图。从菜单中选择资源 > 创建 > 传统 > 立方体贴图,然后将六个纹理拖放到检视器中的空插槽中。

Legacy Cubemap Inspector
传统立方体贴图检视器
属性 函数
右..背面插槽 对应立方体贴图面的纹理。
面大小 每个立方体贴图面的宽度和高度(以像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 了解更多
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为单位)。纹理将自动缩放以适应此大小。
Mipmap 是否应该创建 mipmap?
线性 立方体贴图是否应该使用线性颜色?
可读 立方体贴图是否允许脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 了解更多
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访问像素数据?

请注意,建议使用立方体贴图纹理导入类型创建立方体贴图(见上文)——这样可以压缩立方体贴图纹理数据;执行边缘修复和光泽反射卷积;并且支持HDR高动态范围
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立方体贴图。

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