以下示例演示了如何从碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞体具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表函数中调用事件。它们分别使用OnCollisionEnter
和OnTriggerEnter
,但这些概念适用于所有OnCollision
和OnTrigger
函数。
您可以配置您的脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随时间推移修改组件属性,并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表以根据其他碰撞体一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 术语表关联的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功用由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表的属性(例如其名称或标签)来触发不同的事件。例如,如果您希望某些碰撞体产生事件,而其他碰撞体不产生事件,这将非常有用。
以下示例根据与该碰撞体接触的其他碰撞体是否具有“Player”或“Enemy”标签打印不同的消息。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DoorObject : Monobehaviour
{
private void OnCollisionEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log ("The player character has touched the door.")
}
if (other.CompareTag("Enemy"))
{
Debug.Log ("An enemy character has touched the door!")
}
}
}
以下示例使用触发器碰撞体来制作一个悬停板。触发器碰撞体直接放置在悬停板游戏对象的顶部,并对在其触发器内的任何游戏对象施加恒定的向上力。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HoverPad : MonoBehaviour
{
// define a value for the upward force calculation
public float hoverForce = 12f;
// whenever another collider is in contact with this trigger collider…
void OnTriggerStay (Collider other)
{
// …add an upward force to the Rigidbody of the other collider.
other.rigidbody.AddForce(Vector3.up * hoverForce, ForceMode.Acceleration)
}
}