当两个碰撞器接触时,物理系统使用每个 碰撞器一个用于处理物体物理碰撞的无形形状。碰撞器不需要与物体的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更有效,在游戏玩法中也无法区分。 更多信息
请参阅 词汇表 的表面属性来计算两个表面之间的总摩擦力和弹性。
在 Unity 中,您使用 物理材质 资源来控制这些参数。物理材质资源在 API 中由 PhysicsMaterial
类表示。
物理材质资源提供两个属性:摩擦组合 (PhysicsMaterial.frictionCombine
) 和 弹性组合 (PhysicsMaterial.bounceCombine
)。这些属性分别提供四个选项来控制物理系统如何计算两个碰撞器之间的总摩擦力和弹性
优先级 | 属性 | 描述 |
---|---|---|
1 | 最大 | 使用两个值中较大的那个。 |
2 | 乘法 | 使用一个值乘以另一个值的总和。 |
3 | 最小 | 使用两个值中较小的那个。 |
4 | 平均 | 使用两个值的平均值;也就是说,两个值的总和除以二。 |
摩擦组合 同时适用于 动态摩擦力一个物理材质属性,定义了刚体运动时的摩擦力。较低的值表示较少的摩擦力,因此设置为零表示在冰面上滑动。 更多信息
请参阅 词汇表 和 静态摩擦力。
表中的属性按优先级排序。当碰撞器对中的碰撞器具有具有不同组合设置的物理材质资源时,Unity 会考虑优先级。例如,如果一个物理材质资源的 摩擦组合 设置为 平均,而另一个物理材质资源的 摩擦组合 设置为 最大,则 Unity 将使用 最大 计算。