版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
记录帧时间数据
渲染分析器模块

帧时间管理器疑难解答

对于使用基于图块的延迟渲染架构的 GPU,例如 Apple 设备中的 Metal GPU,报告的 GPU 时间可能大于报告的帧时间。

当 GPU 负载过重或 GPU 管道已满时,就会出现这种情况。在这些情况下,GPU 可能会延迟执行某些渲染阶段。由于 FrameTimingManager 测量帧渲染开始和结束之间的时间,因此阶段之间的任何间隙都会增加报告的 GPU 时间。

在下面的示例中,由于 GPU 将作业从顶点队列传递到片段队列,因此没有可用的 GPU 资源。因此,GPU 的图形 API 延迟执行下一阶段。发生这种情况时,GPU 时间测量值将包括阶段工作时间和两者之间的任何间隙。结果是 FrameTimingManager 报告的 GPU 时间测量值高于预期。

Diagram showing how the discrepancy in reported GPU time can happen in the Metal API
图示 Metal API 中报告的 GPU 时间出现差异的方式
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