预计算灯光数据和烘焙灯光不是一回事。
烘焙灯光数据是静态的。例如,一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表的外观可能会随着它在灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在一个给定空间内排列的一组灯光探针可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的灯光。 更多信息
参见 词汇表周围移动而发生变化(如果该游戏对象启用了“贡献全局照明”)。但是,灯光探针本身的数据不会改变。Unity 可以将烘焙灯光数据存储在光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体之上,以创建灯光的视觉效果。 更多信息
参见 词汇表、灯光探针和反射探针中。
Enlighten 实时全局照明一组对直接光和间接光进行建模的技术,以提供逼真的灯光效果。
参见 词汇表不依赖于烘焙灯光。相反,它使用预计算的可见性数据来加快确定实时移动的灯光如何影响其光线能够到达的表面的过程。
编辑器遵循不同的步骤来计算EnlightenGeomerics 在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明的一种灯光系统。 更多信息
参见 词汇表 实时全局照明和烘焙全局照明。进度条显示有关当前过程的信息。这些过程运行时,您可以在编辑器中继续工作。
以下列出了灯光预计算的阶段
Enlighten 实时全局照明
探针
Unity 的预计算灯光解决方案只考虑静态几何体。要开始灯光预计算过程,您至少需要一个静态游戏对象在您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 词汇表中。
当您启动预计算时,Unity 编辑器会评估和计算场景灯光的各个方面。要重新计算和烘焙仅反射探针渲染组件,以捕获其周围环境的所有方向的球形视图,就像相机一样。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见 词汇表,请选择生成灯光选项反射探针灯光窗口。
在构建游戏之前,为所有场景生成灯光数据,以确保您不会丢失任何灯光数据。
当您为场景生成灯光时,Unity 会将灯光数据作为资源文件保存在项目的目录中。这确保您需要的数据是构建的一部分。