对于每个设置为 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表/材质属性的纹理,Unity 还会在附加的向量属性中设置一些额外的信息。
材质定义表面渲染方式的资源。 更多信息
参见 术语表 通常在其纹理属性中具有平铺和偏移字段。 此信息以 float4 {TextureName}_ST
属性的形式传递到着色器中
x
包含 X 平铺值y
包含 Y 平铺值z
包含 X 偏移值w
包含 Y 偏移值例如,如果着色器包含名为 _MainTex
的纹理,则平铺信息将位于 _MainTex_ST
向量中。
{TextureName}_TexelSize
- float4 属性包含纹理尺寸信息
x
包含 1.0/宽度y
包含 1.0/高度z
包含宽度w
包含高度
{TextureName}_HDR
- float4 属性,包含有关如何解码可能的 HDR高动态范围
参见 术语表(例如 RGBM 编码)纹理的信息,具体取决于使用的 颜色空间。 请参阅 UnityCG.cginc 着色器包含文件中的 DecodeHDR
函数。