本节包含以下主题的信息
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代码编写着色器简介 | 了解 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息 在 词汇表 中查看、表面着色器一种简化方式,用于为内置渲染管道编写着色器。 更多信息 在 词汇表 中查看 和高级 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 在 词汇表 中查看 语言 (HLSL),以及为每个 渲染管道一系列操作,这些操作获取场景内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中选择,或编写自己的渲染管道。 更多信息 在 词汇表 中查看 使用哪些语言和方法。 |
着色器对象基础 | 了解 Unity 用作着色器程序和其他信息包装器的对象。 |
在 ShaderLab 和 HLSL 中编写自定义着色器 | 在 ShaderLab 和 HLSL 中编写 着色器对象Shader 类的实例,着色器对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及告诉 Unity 如何使用它们的的信息。将它们与材质一起使用以确定场景的外观。 更多信息 在 词汇表 中查看、子着色器和着色器通道的资源和技术。 |
向着色器添加材质属性 | 用于添加属性的资源和技术,艺术家可以使用这些属性来创建、编辑和共享具有不同配置的材质。 |
通过分支和关键字更改着色器的运行方式 | 编写着色器代码的资源和技术,使其使用条件语句在不同情况下执行不同的操作。 |
配置 Unity 使用着色器的时间或方式 | 在着色器中使用标签和块的资源,以配置 Unity 如何以及何时使用着色器。 |