版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在多个场景中烘焙数据
场景模板

使用脚本编辑多个场景

您可以使用编辑器或运行时中的脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随时间推移修改组件属性,并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
请参阅 词汇表
编辑多个场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
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在编辑器中使用脚本

在编辑器中使用(或运行)脚本时,请使用

  • Scene 结构体:在编辑器和运行时都可用,Scene 结构体包含与场景本身相关的只读属性,例如名称和资源路径。
  • EditorSceneManager API:此类仅在编辑器中可用,并且有几个函数可以实现页面设置多个场景在多个场景中烘焙数据中描述的所有多场景编辑功能。
  • SceneSetup 实用程序类:一个实用程序类,您可以使用它来存储层次结构窗口中场景的信息。

使用运行时脚本

在运行时使用脚本编辑多个场景时,请使用SceneManager类中的函数,例如LoadSceneUnloadScene

提示:

  • 要在场景中实例化一个预制件一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的完整游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
    请参阅 词汇表
    ,请使用PrefabUtility.InstantiatePrefab
  • 要将对象移动到场景的根目录,请使用Undo.MoveGameObjectToScene
  • 为了避免每次重新启动编辑器时都必须设置层次结构窗口,或者为了存储不同的设置,请使用EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup,它还会获取描述当前设置的 SceneSetup 对象列表。您可以将这些对象序列化到ScriptableObject中以及您想要存储的有关场景设置的任何其他信息。要恢复层次结构窗口,请重新创建SceneSetups列表并使用EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup
  • 要获取运行时已加载场景的列表,请获取sceneCount并使用GetSceneAt迭代场景。
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