阴影级联有助于解决一个称为透视混叠的问题,该问题会导致来自 方向光 的实时阴影在靠近 摄像机一个创建场景中特定视角图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表 时出现像素化。
阴影级联仅适用于方向光。
方向光通常模拟阳光,单个方向光可以照亮整个 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表。这意味着它的阴影贴图覆盖了场景的很大一部分,这会导致一个称为透视混叠的问题。透视混叠意味着阴影贴图 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素灯光。 更多信息
参见 术语表 靠近摄像机时看起来会变大并块状,而距离较远的阴影贴图则不会。
透视混叠的发生是因为阴影贴图的不同区域会因摄像机的透视而不成比例地缩放。来自灯光的阴影贴图只需要覆盖摄像机可见的场景部分,该部分由摄像机的 视锥体 定义。如果您想象一个简单的场景,其中方向光直接从上方照射,您可以看到视锥体和阴影贴图之间的关系。
在这个简化的示例中,视锥体的远端被阴影贴图的 20 个像素覆盖,而近端仅被 4 个像素覆盖。但是,两个端点在屏幕上看起来大小相同。结果是,贴图的分辨率对于靠近摄像机的阴影区域实际上要低得多。
当您使用软阴影以及使用更高分辨率的阴影贴图时,透视混叠不太明显。但是,这些解决方案在渲染时会使用更多内存和带宽。
当使用阴影级联时,Unity 会根据距离摄像机的距离将视锥体区域分成两个区域。靠近端的区域使用一个单独的阴影贴图,尺寸较小(但分辨率相同)。这些分阶段的阴影贴图尺寸减小称为级联阴影贴图(有时称为平行分割阴影贴图)。