一个 相机一个组件,它在你的场景中创建一个特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
见 术语表 所看到的是由它的变换和它的相机组件定义的。变换位置定义了视点,它的前进(Z)轴定义了视图方向,它的向上(Y)轴定义了屏幕的顶部。相机组件上的设置定义了落在视图内的区域的大小和形状。通过设置这些参数,相机可以将它当前“看到”的内容显示到屏幕上。当 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
见 术语表 移动和旋转时,显示的视图也会相应地移动和旋转。
透视相机和正交相机都对它们从当前位置可以“看到”的距离有限制。这个限制是由一个垂直于相机的前进(Z)方向的平面定义的。这被称为远裁剪平面,因为距离相机更远的物体会被“裁剪”(即,从渲染中排除)。还有一个对应的近裁剪平面靠近相机 - 可见距离范围是在这两个平面之间。
没有透视,物体的尺寸看起来都一样,无论它们距离多远。这意味着正交相机的视区是由一个矩形框定义的,该矩形框在两个 裁剪平面一个平面,限制相机从其当前位置可以看多远或多近。相机的可见范围在远裁剪平面和近裁剪平面之间。见远裁剪平面和近裁剪平面。 更多信息
见 术语表 之间延伸。
当使用透视时,物体看起来会随着与相机的距离增加而减小尺寸。这意味着 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置环境、障碍物和装饰,基本上设计和构建你的游戏。 更多信息
见 术语表 可见部分的宽度和高度会随着距离的增加而增加。因此,透视相机的视区不是一个盒子,而是一个锥体形状,顶点在相机的 位置,底面在 远裁剪平面相机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体不会被渲染。平面垂直于相机的向前(Z)方向。
见 术语表。然而,这个形状并不完全是一个金字塔,因为顶部被 近裁剪平面一个平面,限制相机从其当前位置可以看多近。平面垂直于相机的向前(Z)方向。 更多信息
见 术语表 截断;这种截断的金字塔形状被称为视锥体。由于它的高度不是恒定的,视锥体是由它的宽度与其高度的比率(称为纵横比)以及顶点处顶部和底部之间的角度(称为视野或FOV)定义的。有关更详细的解释,请参见有关 理解视锥体 的页面。
视锥体一词是指一个看起来像金字塔的实体形状,但顶部平行于底部被截断。这是透视相机可以看到并渲染的区域的形状。以下思想实验应该有助于解释为什么是这样。
想象一下,你拿着一个直杆(比如扫帚柄或铅笔)对着相机,然后拍照。如果杆子被举在图片的中心,垂直于相机镜头,那么只有它的末端会在图片上显示为一个圆圈;它所有其他部分都会被遮挡。如果你向上移动它,下侧会开始变得可见,但你可以通过向上倾斜杆子来再次隐藏它。如果你继续向上移动杆子,并进一步向上倾斜它,圆形末端最终会到达图片的顶部边缘。此时,世界空间中杆子所描绘的线以上的任何物体在图片中将不可见。
杆子可以很容易地向左、右或向下移动和旋转,或者水平和垂直方向的任何组合。杆子“隐藏”的角度仅仅取决于它在两个轴上的屏幕中心位置的距离。
这个思想实验的意义在于,相机图像中的任何点实际上都对应于世界空间中的一条线,而且只有该线上的一个点在图像中可见。该位置后面的所有内容都被遮挡。
图像的外边缘由对应于图像角点的发散线定义。如果这些线向后追踪到相机,它们最终会汇聚在一个点。在 Unity 中,这个点正好位于相机的变换位置,被称为透视中心。从屏幕的顶部和底部中心汇聚到透视中心的线所张成的角度称为视野(通常缩写为 FOV)。
如上所述,任何落在图像边缘发散线之外的东西都将对相机不可见,但还有其他两个限制它将渲染的内容。近裁剪平面和远裁剪平面平行于相机的 XY 平面,并且分别设置在它中心线上的某个距离处。任何比近裁剪平面更靠近相机的物体,以及任何比远裁剪平面更远的物体都不会被渲染。
图像的发散角线以及两个裁剪平面定义了一个截断的金字塔 - 视锥体。