使用 **阴影距离** 属性来确定 Unity 渲染实时阴影的距离,该距离是从 相机一个组件,它在你的场景中创建一个特定视角的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表 到该距离。
来自 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航点等等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 的阴影,当游戏对象距离相机越远时,阴影会变得越来越不明显。这是因为阴影在屏幕上显得越来越小,而且远处的游戏对象通常不是关注的重点。你可以利用这种效果,通过禁用远处游戏对象的实时阴影渲染来节省浪费的渲染操作,并提高运行时性能。此外,场景一个场景包含你的游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你可以放置你的环境、障碍物和装饰物,本质上是按部分设计和构建你的游戏。 更多信息
参见 术语表 通常在没有远处阴影的情况下看起来会更好。
如果当前相机的远平面距离比阴影距离更近,Unity 将使用相机远平面而不是阴影距离。
为了掩盖阴影距离之外的缺失阴影,你可以使用雾气等视觉效果。
在内置的 渲染管线一系列操作,它们接收场景的内容,并在屏幕上显示它们。Unity 允许你从预构建的渲染管线中进行选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 中,在项目的 质量设置 中设置阴影距离属性。
在通用渲染管线 (URP) 中,在 通用渲染管线资源 中设置阴影距离属性。
在高清晰度渲染管线 (HDRP) 中,为每个 体积 设置阴影距离属性。
如果你的场景使用 阴影蒙版灯光模式,Unity 会使用 混合灯光灯光组件,其模式属性设置为混合。混合灯光的一些计算是在预先执行的,而混合灯光的一些计算是在运行时执行的。场景中所有混合灯光的行为由场景的灯光模式决定。 更多信息
参见 术语表 渲染阴影距离之外的阴影,使用 光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间内排列的一组光照探针可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景上的光照。 更多信息
参见 术语表 或阴影蒙版纹理。你可以配置 Unity 如何渲染阴影距离之外的阴影。