版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
遮罩交互
Unity 中的 Tilemap

精灵形状渲染器参考

属性 函数
颜色 定义精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见 术语表
形状几何体的顶点颜色,这会对精灵形状进行着色或重新着色。使用颜色拾取器设置顶点。有关示例,请参阅此表下方的颜色部分。
遮罩交互 设置精灵渲染器一个组件,允许您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
参见 术语表
在与精灵遮罩一种纹理,用于定义要显示或隐藏的基础图像的哪些区域。更多信息
参见 术语表
交互时如何表现。请参阅下方遮罩交互部分中不同选项的示例。
精灵形状渲染器不会与场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见 术语表
中的任何精灵遮罩进行交互。这是默认选项。
在遮罩内可见 精灵形状在精灵遮罩覆盖它的位置可见,但在其外部不可见。
在遮罩外可见 精灵形状在精灵遮罩外部可见,但在其内部不可见。精灵遮罩隐藏了它覆盖的精灵形状的部分。
排序层 设置精灵形状几何体的排序层,这将控制其在渲染期间的优先级。从下拉框中选择现有的排序层,或创建一个新的排序层。
层内顺序 设置精灵形状在其排序层内的渲染优先级。编号较低的精灵形状首先渲染,编号较高的精灵形状会覆盖其下方的精灵形状。

SpriteShapeRenderer

遮罩交互
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