使用 **光照批处理调试器** 可视化 Unity 如何根据 排序层 在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,实质上是在逐块设计和构建游戏。 更多信息
参见 词汇表 中对齐的 2D 光照 和 阴影投射器 进行批处理。
为了让 Unity 对排序层进行批处理,这些层需要满足以下条件
调试器比较相邻的批处理,并突出显示针对每个排序层的灯光或阴影投射器,并显示需要添加或删除哪些灯光或阴影投射器才能让 Unity 对排序层进行批处理。
使用 光照批处理调试器窗口 检查 Unity 如何在项目中批处理 2D 光照。
以下是 Unity 在不同条件下如何对灯光和阴影投射器进行批处理的示例。每个示例包含两个名为 **BG** 和 **Default** 的排序层,以及两个名为 **A** 和 **B** 的光照。
条件
结果:Unity 将两种光照一起批处理,因为它们针对相同的层。
条件
结果:Unity 不会对层进行批处理,因为两种光照针对不同的排序层。
条件
结果:Unity 对层进行批处理,因为两种光照和阴影投射器组都针对相同的层。
条件:* 光照 A 和 B 同时针对 **BG** 和 **Default**。* 阴影仅对 光照 A 启用,并且阴影投射器同时针对 **BG** 和 **Default**。
结果:Unity 对层进行批处理,因为阴影投射器同时针对两种排序层,因此两种层都共享相同的阴影设置,使得两种层的灯光纹理相同。
条件
结果:Unity 不会对层进行批处理,因为阴影投射器针对一层而不针对另一层;这会导致两种层的灯光纹理不同,无法进行批处理。