版本: Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
优化 2D 光照
检查 Unity 如何批处理光照

2D 光照批处理介绍

使用 **光照批处理调试器** 可视化 Unity 如何根据 排序层场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,实质上是在逐块设计和构建游戏。 更多信息
参见 词汇表
中对齐的 2D 光照阴影投射器 进行批处理。

为了让 Unity 对排序层进行批处理,这些层需要满足以下条件

  • 这些层共享同一组光照;也就是说,2D 光照针对同一排序层。
  • 这些层共享同一组阴影投射器;也就是说,阴影投射器针对同一排序层。

调试器比较相邻的批处理,并突出显示针对每个排序层的灯光或阴影投射器,并显示需要添加或删除哪些灯光或阴影投射器才能让 Unity 对排序层进行批处理。

使用 光照批处理调试器窗口 检查 Unity 如何在项目中批处理 2D 光照。

不同批处理场景的示例

以下是 Unity 在不同条件下如何对灯光和阴影投射器进行批处理的示例。每个示例包含两个名为 **BG** 和 **Default** 的排序层,以及两个名为 **A** 和 **B** 的光照。

场景 1

条件

  • 光照 AB 同时针对 **BG** 和 **Default** 排序层。
  • 两种光照都禁用了阴影;也就是说,没有阴影投射器。
Batch Case 1
批处理案例 1

结果:Unity 将两种光照一起批处理,因为它们针对相同的层。

Batch Case 1
批处理案例 1

场景 2

条件

  • 光照 A 针对 **BG**,而 光照 B 针对 **Default**。
  • 两种光照都禁用了阴影。
Batch Case 2
批处理案例 2

结果:Unity 不会对层进行批处理,因为两种光照针对不同的排序层。

Batch Case 2
批处理案例 2

场景 3

条件

  • 光照 AB 同时针对 **BG** 和 **Default** 排序层。
  • 两种光照都启用了阴影,并且阴影投射器同时针对 **BG** 和 **Default** 层。
Batch Case 3
批处理案例 3

结果:Unity 对层进行批处理,因为两种光照和阴影投射器组都针对相同的层。

Batch Case 3
批处理案例 3

场景 4

条件:* 光照 AB 同时针对 **BG** 和 **Default**。* 阴影仅对 光照 A 启用,并且阴影投射器同时针对 **BG** 和 **Default**。

Batch Case 4
批处理案例 4

结果:Unity 对层进行批处理,因为阴影投射器同时针对两种排序层,因此两种层都共享相同的阴影设置,使得两种层的灯光纹理相同。

Batch Case 4
批处理案例 4

场景 5

条件

  • 光照 AB 同时针对 **BG** 和 **Default** 排序层。
  • 两种光照都启用了阴影,并且阴影投射器仅针对 **BG** 层。
Batch Case 5
批处理案例 5

结果:Unity 不会对层进行批处理,因为阴影投射器针对一层而不针对另一层;这会导致两种层的灯光纹理不同,无法进行批处理。

Batch Case 5

优化 2D 光照
检查 Unity 如何批处理光照