版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 的 Light 2D 组件参考
在 URP 中设置 2D Renderer 资产

配置 2D 光源

了解不同的Light 2D 组件属性如何交互并影响 2D 光源的外观和行为。

强度

所有类型的灯光都提供灯光强度。颜色调整灯光颜色,而强度允许此颜色超过 1。这允许使用乘法的灯光使精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见术语表
超出其原始颜色。

灯光顺序

灯光顺序值确定灯光在渲染队列中相对于目标相同排序层(s)的其他灯光的的位置。编号较低的灯光先渲染,编号较高的灯光渲染在下方灯光之上。当重叠操作设置为Alpha 混合时,这尤其会影响混合灯光的出现。

重叠操作

此属性控制所选灯光与其他渲染灯光交互的方式。您可以通过启用或禁用此属性在两种模式之间切换。下面示例中显示了两种模式的效果。

Overlap Operation set to Additive Overlap Operation set to Alpha Blend
重叠操作设置为叠加 重叠操作设置为Alpha 混合

重叠操作设置为叠加时,灯光以叠加方式与其他灯光混合,其中相交灯光的像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。更多信息
参见术语表
值相加。这是默认的灯光混合行为。

重叠操作设置为Alpha 混合时,灯光根据其 Alpha 值混合在一起。这可用于完全覆盖相交处的另一盏灯,但灯光的渲染顺序也取决于不同灯光的灯光顺序

使用法线贴图

除全局灯光外,所有灯光都可以切换为使用精灵材质中的法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见术语表
。启用后,距离和精度将显示为新的属性。

Use Normal Map: Disabled Use Normal Map: Disabled
使用法线贴图:禁用 使用法线贴图:启用

质量

灯光质量允许开发人员在性能和精度之间进行选择。选择性能时,可能会出现伪像。较小的灯光和较大的距离值将减少快速和精确之间的差异。

距离

距离控制灯光与精灵表面的距离,从而改变产生的照明效果。此距离不影响强度,也不改变灯光在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分段设计和构建。更多信息
参见术语表
中的位置。以下示例显示了更改距离值的效果。

Distance: 0.5 Distance: 2 Distance: 8
距离: 0.5 距离: 2 距离: 8

体积不透明度

所有灯光类型都提供体积照明。使用体积不透明度滑块控制体积光的可见性。值为零时,不显示任何灯光体积,值为一时,灯光体积以完全不透明度显示。

阴影强度

阴影强度属性控制阴影投射器 2D从光源阻塞的光量,从而影响其阴影的强度。这在所有非全局灯光类型中都可用。使用此滑块控制阴影投射器 2D 在与该灯光交互或阻塞该灯光时阻塞的光量。

滑块范围为 0 到 1。为 0 时,阴影投射器 2D 不阻塞来自光源的任何光线,并且它们不会创建阴影。在最大值 1 时,阴影投射器 2D 阻塞来自光源的所有光线,并以最大强度创建阴影。

阴影强度 = 0.0 阴影强度 = 0.5 阴影强度 = 1.0

阴影体积强度

阴影体积强度确定阴影投射器 2D从光源阻塞的体积光量。它在所有非全局灯光中都可用,并且当体积不透明度大于零时。使用此滑块控制阴影投射器 2D 在与该灯光交互或阻塞该灯光时阻塞的体积光量。

滑块范围为 0 到 1。为 0 时,阴影投射器 2D 不阻塞来自光源的任何光线,并且它们不会创建阴影。在最大值 1 时,阴影投射器 2D 阻塞来自光源的所有光线,并以最大强度创建阴影。

目标排序层

灯光仅照亮其目标排序层上的精灵。从所选灯光的下拉菜单中选择所需的排序层。要添加或删除排序层,请参阅标签管理器 - 排序层以获取更多信息。

其他资源

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