创建一个着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 术语表 中查看,当应用到材质时,它会对 2D 光照做出反应。
通过选择Assets > Create > Shader Graph > URP > Sprite Lit Shader Graph创建一个新的资源。着色器图资源随后将在资源窗口中创建。
双击新资源以打开着色器图。
通过右键单击着色器图窗口并选择Create Node创建三个Sample Texture 2D节点,然后搜索并选择Sample Texture 2D选项。
将其中一个节点的Type更改为Normal。
如以下所示,将Default Type节点的RGBA(4)Output Slot连接起来。请注意,应将Normal Type节点的 Output Slot 连接到Normal(Tangent Space)(3) Input Slot。
通过选择黑板上的+,然后选择Texture 2D创建三个Texture 2D属性。在此示例中,将它们命名为“MainTex”、“MaskTex”和“NormalMap”。
将每个Texture 2D属性拖放到编辑器窗口中。将每个属性连接到 Sample Texture 2D 节点的Input Slots,如以下所示。请注意,仅“NormalMap”属性必须连接到Normal Type节点。
选择Save Asset以保存着色器。
现在可以将新构建的着色器应用到材质。