有关使用探针体积选项覆盖的更多信息,请参阅修复自适应探针体积问题。
属性 | 描述 |
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法线偏差 | 启用后,在采样光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在一个给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的灯光效果。 更多信息 参见术语表时,移动着色像素使用的位置。该值以米为单位。这会影响沿像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息 参见术语表的表面法线移动采样的方式。 |
视锥偏差 | 启用后,在采样光照探针时将采样位置向摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息 参见术语表移动。视锥偏差的结果会根据摄像机位置而有所不同。该值以米为单位。 |
使用最小探针距离缩放偏差 | 缩放法线偏差或视锥偏差,使其与砖块中光照探针之间的间距成正比。 |
采样噪声 | 启用后,可以增加或减少 URP 在采样光照探针时添加到着色像素使用的位置的噪声量。这可以帮助修复砖块之间的接缝。 |
动画采样噪声 | 启用后,在启用时间抗锯齿 (TAA) 时动画采样噪声。这可以使噪声模式不那么明显。 |
泄漏减少模式 | 启用后,可以选择 Unity 用于减少泄漏的方法。请参阅修复光线泄漏。 选项 • 无:不进行泄漏减少。 • 性能:用于采样 APV 数据的 uvw 会发生扭曲,以尝试使无效探针不会对灯光产生影响。这会对 APV 进行一次采样,因此它是一个廉价的选项,但仅在最简单的案例中有效。 • 质量:此选项会对 APV 进行 1 到 3 次采样,以提供最平滑的结果,而不会引入伪影。在最简单的案例中,这与性能模式一样昂贵,而在最复杂的案例中,它更好且更昂贵。 |
最小有效点积值 | 启用后,如果朝向光照探针的方向与游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息 参见术语表的表面法线方向差异太大,URP 将会降低光照探针对游戏对象的影响。该值是两个方向之间 URP 将降低光照探针影响的最小点积。 |
强度乘数 | 设置来自自适应探针体积的光贡献强度。值为 0 表示 Unity 不使用自适应探针体积数据。 |
天空遮挡强度乘数 | 如果启用了天空遮挡,则设置来自自适应探针体积中天空遮挡数据的灯光贡献强度。 |