URP 使用 地形场景中的地形。地形游戏对象会在您的场景中添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的地形。更多信息
查看 术语表 光照 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
查看 术语表 用于 Unity 地形。该着色器是 光照着色器 的简化版本。地形可以使用地形光照材质,最多包含八个 地形层。
使用地形光照着色器渲染的地形游戏对象。
属性 | 描述 |
---|---|
启用基于高度的混合 | 启用以使 Unity 从 **遮罩贴图** 纹理的蓝色通道获取高度值。 如果您没有启用此属性,Unity 会根据在 splatmap 纹理中绘制的权重来混合地形层。当您禁用此属性且地形光照着色器材质被分配到地形时,URP 会为添加到该地形(在“绘制纹理工具”检查器中)的每个地形层添加一个额外的选项 **不透明度作为密度混合**。 注意:当地形上超过四个地形层时,Unity 会忽略此选项。 |
高度过渡 | 选择地形层之间平滑过渡区域的世界单位大小。 |
启用逐像素法线 | 启用以使 Unity 在逐像素级别对法线贴图纹理进行采样,从而为远处的 terrain 部分保留更多几何细节。Unity 在运行时从高度图而不是网格几何体生成几何法线贴图。这意味着即使网格的分辨率很低,您也可以拥有高分辨率的网格法线。 注意:此选项仅在您在地形上启用 **绘制实例** 时有效。 |
要在地形上使用 **绘制孔洞** 工具,请确保项目 URP 资源中的 **地形孔洞** 复选框已选中。否则,在构建应用程序时,地形孔洞将不存在。