版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 的 Baked Lit Shader 材质检查器窗口参考
URP 的地形 Lit Shader 材质检查器窗口参考

URP 的 Unlit Shader 材质检查器窗口参考

检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
窗口用于此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
,包含以下元素

表面选项

表面选项控制材质如何在屏幕上渲染。

属性 描述
表面类型 使用此下拉菜单将不透明透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们会根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后在单独的通道中渲染透明材质。如果您选择透明,则会出现混合模式下拉菜单。
混合模式 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质每个像素的颜色。选项如下:
  • Alpha
  • 预乘
  • 叠加
  • 相乘
有关更多信息,请参阅混合模式
渲染面 使用此下拉菜单确定要渲染几何体的哪一面。
正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。
背面渲染几何体的正面并剔除正面。
两者使 URP 渲染几何体的两个面。这适用于像树叶这样的小而平坦的对象,您可能希望两面都可见。
Alpha 剪裁 使您的材质的行为类似于切出着色器。使用此功能可以创建透明效果,在不透明区域和透明区域之间形成硬边。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,当您启用Alpha 剪裁时,该阈值会显示。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于阈值的值都完全不透明,所有低于阈值的值都不可见。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。

表面输入

表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来潮湿、干燥、粗糙或光滑。

属性 描述
基础贴图 为表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要为基础贴图设置分配纹理,请单击其旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,您可以单击此颜色样本。如果您在表面选项下选择透明Alpha 剪裁,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。
平铺 一个 2D 乘数值,根据 U 和 V 轴缩放纹理以适应网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,表示不缩放。设置更高的值使纹理在网格上重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的视觉效果。
偏移 在网格上定位纹理的 2D 偏移。要调整网格上的位置,请在 U 或 V 轴上移动纹理。

高级

高级设置会影响渲染的基础计算。它们对您的表面没有可见影响。

属性 描述
启用 GPU 实例化 在可能的情况下,使 URP 将具有相同几何体和材质的网格批量渲染。这使得渲染速度更快。如果网格具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法将网格批量渲染。
优先级 使用此滑块确定材质的按时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。您可以使用此功能通过使管道首先渲染其他材质前面的材质来减少设备上的过度绘制,因此它不必两次渲染重叠区域。这与内置 Unity 渲染管线一系列操作,获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
中的渲染队列类似。
URP 的 Baked Lit Shader 材质检查器窗口参考
URP 的地形 Lit Shader 材质检查器窗口参考