有关在通用 渲染管线一系列将场景内容渲染到屏幕上的操作。Unity 允许您选择预制渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 词汇表 (URP) 中使用或编写 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表 的资源。
页面 | 描述 |
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着色模型 | 了解着色模型如何根据表面方向、观察者方向和灯光定义材质的颜色。 |
选择预制着色器 | 根据项目的艺术方向和性能预算选择着色器。 |
将着色器分配给材质 | 为材质设置着色器。 |
减少着色器变体 | 检查构建中的着色器变体数量,并禁用功能以剔除着色器变体。 |
编写自定义着色器 | 用于在通用渲染管线 (URP) 中编写 HLSL 和 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息 参见 词汇表 代码以创建自定义着色器的资源。 |
着色器材质检视器参考 | 探索 URP 中着色器材质 检视器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 参见 词汇表 窗口的属性。 |