版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
将通用渲染管线升级到 11.0.x 版本
将通用渲染管线升级到 10.0.x 版本

将通用渲染管线升级到 10.1.x 版本

本页面介绍如何将通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 从旧版本升级到 10.1.x 版本。

从 URP 10.0.x 升级

  1. URP 10.1.x 与 URP 10.0.x 相比没有重大更改。要将 URP 升级到 10.1.x 版本,请安装新版本的包。

从 URP 7.2.x 及更高版本升级

  1. URP 10.x.x 不支持包 后期处理通过在图像显示在屏幕之前应用滤镜和特效来提高产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理特效来模拟物理相机和胶片属性,例如泛光和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
    参见 术语表
    堆栈 v2。如果您的项目使用包 Post-Processing Stack v2,请先迁移使用该包的特效。

深度法线通道

从 10.0.x 版本开始,URP 可以生成名为 _CameraNormalsTexture 的法线纹理。要在自定义 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
中渲染到此纹理,请添加名为 DepthNormals 的通道。有关示例,请检查 Lit.shader 中的实现。

屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)

URP 10.0.x 实现屏幕空间 环境光遮蔽一种方法来近似估计有多少环境光(非来自特定方向的光)可以照射到表面上的一个点。
参见 术语表
(SSAO) 效果。

如果您打算在自定义着色器中使用 SSAO 效果,请考虑与 SSAO 相关的以下实体

  • _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字。

  • Input.hlslInputData 结构体中包含新的声明 float2 normalizedScreenSpaceUV

  • Lighting.hlsl 包含 AmbientOcclusionFactor 结构体,其中包含用于计算间接和直接遮蔽的变量

    struct AmbientOcclusionFactor
    {
        half indirectAmbientOcclusion;
        half directAmbientOcclusion;
    };
    
  • Lighting.hlsl 包含以下用于采样 SSAO 纹理的函数

    half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
    
  • Lighting.hlsl 包含以下函数

    AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
    normalizedScreenSpaceUV)
    

为了在自定义着色器中支持 SSAO,请在着色器中添加 DepthNormals 通道和 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字。有关示例,请检查 Lit.shader

如果您的自定义着色器实现自定义灯光函数,请使用函数 GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 获取灯光计算的 AmbientOcclusionFactor 值。

从 URP 7.0.x–7.1.x 升级

  1. 首先升级到 URP 7.2.0。请参阅 将通用渲染管线升级到 7.2.0 版本

  2. URP 8.x.x 不支持包 Post-Processing Stack v2。如果您的项目使用包 Post-Processing Stack v2,请先迁移使用该包的特效。

将通用渲染管线升级到 11.0.x 版本
将通用渲染管线升级到 10.0.x 版本