版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

AssetBundle.LoadFromFile

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声明

public static AssetBundle LoadFromFile(string path);

声明

public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc);

声明

public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset);

参数

path 磁盘上文件的路径。
crc 未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。如果此值不为零,则在加载内容之前会将其与校验和进行比较,如果不匹配则会报错。
offset 可选的字节偏移量。此值指定从哪里开始读取 AssetBundle。

返回值

AssetBundle 加载的 AssetBundle 对象,如果失败则返回 null。

描述

同步地从磁盘上的文件加载 AssetBundle。

该函数支持任何压缩类型的包。对于 LZMA 压缩,文件内容将完全解压缩到内存中并从那里加载。有关更多详细信息,请参阅 AssetBundles 压缩

LoadFromFileAsync 相比,此版本是同步的,并且在创建 AssetBundle 对象完成之前不会返回。

这是加载 AssetBundle 的最快方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }

var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);

myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }

其他资源:AssetBundleLoadFromFileAsync