path | 磁盘上文件的路径。 |
crc | 未压缩内容的可选 CRC-32 校验和。如果此值不为零,则在加载内容之前会将其与校验和进行比较,如果不匹配则会报错。 |
offset | 可选的字节偏移量。此值指定从哪里开始读取 AssetBundle。 |
AssetBundle 加载的 AssetBundle 对象,如果失败则返回 null。
同步地从磁盘上的文件加载 AssetBundle。
该函数支持任何压缩类型的包。对于 LZMA 压缩,文件内容将完全解压缩到内存中并从那里加载。有关更多详细信息,请参阅 AssetBundles 压缩。
与 LoadFromFileAsync 相比,此版本是同步的,并且在创建 AssetBundle 对象完成之前不会返回。
这是加载 AssetBundle 的最快方法。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
其他资源:AssetBundle,LoadFromFileAsync。