设置导入资产时使用的纹理压缩覆盖。
此枚举由 EditorUserBuildSettings.overrideTextureCompression 使用。它允许您覆盖 Unity 导入资产时使用的纹理压缩设置。这主要用于本地开发,以加快纹理导入或构建目标切换的速度。
此设置会影响项目中的所有纹理,并覆盖单个纹理的导入设置。例如,如果纹理的导入设置指示应使用“普通”压缩器质量,但 overrideTextureCompression
设置为 OverrideTextureCompression.ForceFastCompressor,则纹理将使用“快速”压缩器质量设置进行压缩。
覆盖纹理压缩格式可以显着提高导入过程的速度,但了解其影响非常重要。
使用 ForceUncompressed
会完全关闭压缩。这是最快的选项,因为它节省了导入期间压缩纹理所需的所有时间。但是,它会产生潜在的重大影响:未压缩的纹理会使用 4 到 8 倍的内存,构建大小会更大,并且预期纹理采用特定格式的代码可能不再按预期工作。
使用 ForceFastCompressor
并不像未压缩那样快,但在某些情况下(最显著的是移动压缩格式)比使用默认压缩设置快 10 倍。它没有任何强制使用未压缩纹理的缺点:内存使用量保持不变,构建大小保持不变,纹理格式保持不变。唯一的缺点是纹理可能会有更多压缩伪像。
使用 ForceNoCrunchCompression
会禁用所有纹理的 Crunch 压缩。Crunch 压缩可能需要很长时间,因此禁用它意味着 Unity 会更快地导入纹理,但会占用更多磁盘空间。此选项最适合本地构建,在本地构建中,迭代时间比磁盘和内存中的构建大小更重要。
其他资源:EditorUserBuildSettings.overrideTextureCompression、纹理导入器、命令行参数。
NoOverride | 不覆盖纹理导入压缩参数。 |
ForceUncompressed | 导入纹理时关闭纹理压缩。 |
ForceFastCompressor | 使用快速但质量较低的纹理压缩导入纹理。 |
ForceNoCrunchCompression | 导入纹理时禁用 Crunch 压缩。 |