data | 要使用的 data 数组。 |
mipLevel | 要写入的mipmap 级。范围是 0 至纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
face | 要写入的 CubemapFace。 |
sourceDataStartIndex | 源数组中开始复制的索引。默认值为 0 。 |
直接设置 CPU 内存中某个面的整个 mipmap 级的原始数据。
此方法为 CPU 内存中的纹理设置像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
,并且必须在 SetPixelData
后调用 Apply 以将更改的像素上传至 GPU。
如果你想将压缩或其他非颜色纹理格式数据加载到纹理中,则 SetPixelData
会很有用。data
数组的大小必须为 mipmap 级的宽度 × 高度,并且数据布局必须与纹理格式匹配,否则 SetPixelData
会失败。如果你不想定义自定义结构来匹配纹理格式,则可以将 byte
用于 T
。
当 SetPixelData
失败时,Unity 将抛出异常。
附加资源:SetPixels、GetPixelData、Apply。
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { public void Start() { Cubemap cubemap = new Cubemap(2, TextureFormat.RGB24, true);
var byteArray = new byte[] {255, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 255, 235, 4, 255, 0, 255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 0, 255, 255, 255, 0, 255};
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveX); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveX, 12);
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeX, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeX, 12);
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveY); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveY, 12);
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeY, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeY, 12);
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveZ); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveZ, 12);
cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeZ, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeZ, 12);
cubemap.Apply(updateMipmaps: false); } }