src | 源纹理。 |
srcElement | 要从中复制的源纹理中的元素。例如,Cubemap 中的 CubemapFace 或纹理数组中的切片。如果 src 是一个 2D 纹理,则将该值设置为 0 。 |
srcMip | 要从中复制的 mipmap 级别。范围是从 0 到源纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
dstElement | 要复制到的此 CubemapArray 中的元素。范围是从 0 到 6 * cubemapCount 。 |
dstMip | 要写入的 mipmap 级别。范围是从 0 到此纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
srcX | 要从中复制的 src 的起始 x 坐标。 0 是纹理的左侧。 |
srcY | 要从中复制的 src 的起始 y 坐标。 0 是纹理的底部。 |
srcWidth | 要复制的 src 的宽度。 |
srcHeight | 要复制的 src 的高度。 |
dstX | 要复制到的此纹理的 x 坐标。 |
dstY | 要复制到的此纹理的 y 坐标。 |
从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。
此方法将像素数据从源纹理复制到 CPU 上的此纹理。纹理和 src
的 Texture.isReadable 必须为 true
,并且您必须在 CopyPixels
后调用 Apply 以将更改后的像素上传到 GPU。
Apply 是一个代价高昂的操作,因为它会复制纹理中的所有像素,即使您只更改了一些像素,因此在调用它之前尽可能多地更改像素。如果您只需要在 GPU 上复制像素,则使用 GraphicsTexture 参数的 Graphics.CopyTexture 速度更快。
要使用 CopyPixels
,要复制的大小必须在两个纹理中都相同。使用基于区域的重载指定比完整 mipmap 级别更小的区域。
基于元素的重载不支持压缩纹理格式。基于区域的重载完全不支持压缩纹理格式。如果任一纹理不可读,Unity 会抛出 UnityException
,如果 CopyPixels
失败,则会抛出 ArgumentException
。
其他资源:Apply、Graphics.CopyTexture、SetPixels。