表示上传到图形设备的单个纹理资源上的视图。
GraphicsTexture 特别代表 Texture 对象上传到 GPU 的实际资源。Texture 在其生命周期中可能会创建几个不同的 GraphicsTexture(例如,代表不同的mipmap 级别或 RenderTexture 中的颜色和深度缓冲区),并在对 Texture 进行某些更改(例如调整大小)时重新创建 GraphicsTexture。使用 Texture.graphicsTexture 获取 Texture 的当前 GraphicsTexture。
GraphicsTexture 有助于获取图形设备上纹理的当前上传状态。 GraphicsTextureDescriptor.mipCount 在使用纹理流或 mipmap 限制设置 时仅表示上传的 mipmap 级别。因此,GraphicsTextureDescriptor.width 和 GraphicsTextureDescriptor.height 表示最大上传的 mipmap 级别的高度和宽度。
GraphicsTexture 纯粹是运行时对象,无法保存为资产。
要将 GraphicsTexture 用作渲染目标,它必须在其 GraphicsTextureDescriptor.flags 中启用 GraphicsTextureDescriptorFlags.RenderTarget。
其他资源: Texture.graphicsTexture、Graphics.SetRenderTarget。
active | 当前活动的图形纹理。 |
descriptor | 包含 Unity 用于创建 GraphicsTexture 的所有信息。 |
state | GraphicsTexture 的当前状态。 |