context | 设备上下文。 |
irradianceIn | 包含输入辐照度的缓冲区。 |
irradianceOut | 包含辐照度数组的输出缓冲区,转换后可与 Unity 渲染器兼容。 |
probeCount | 要转换的 SphericalHarmonicsL2 探针数。 |
bool 如果已成功将操作添加到上下文的命令队列中,则返回 True。
转换编码为 SphericalHarmonicsL2 的光探针,使其成为 Unity 渲染器预期的格式。
使用 Unity 渲染器时,辐照度 SphericalHarmonicsL2 光探针必须满足以下条件:1)对于 L0 和 L1,系数必须已将球面谐波标准化项折叠到其中(以避免在着色器中进行此乘法)。2)为了兼容性原因,系数必须除以 π(Pi)。3)L1 必须按 yzx 顺序排列(而不是 xyz)。在 GetShaderConstantsFromNormalizedSH 函数中,在将 SphericalHarmonicsL2 探针传递给着色器之前,顺序会立即恢复。