版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Mathf.SmoothDampAngle

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声明

public static float SmoothDampAngle(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);

参数

current 当前位置。
target 目标位置。
currentVelocity 当前速度。每次调用此方法时,此方法都会修改 currentVelocity。
smoothTime 到达目标位置的大概时间。值越低,此方法到达目标的速度越快。最小值为 0.0001。如果指定的值低于此值,则会自动将其钳制到此最小值。
maxSpeed 使用此可选参数指定最大速度。默认情况下,最大速度设置为无穷大。
deltaTime 上次调用此方法以来的时间。默认情况下,此值设置为 `Time.deltaTime`。

描述

随着时间的推移,逐渐将以度为单位给定的角度更改为所需的目标角度。

此方法使用类似弹簧阻尼的算法平滑值,该算法永远不会超过目标值。此算法基于 Game Programming Gems 4,第 1.10 章。

注意:此方法尝试避免超过目标值。当 deltaTime 为 0.0f 时,这会导致 currentVelocity 为 NaN。如果您使用 NaN 的 currentVelocity 回调,则此方法返回 NaN。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { //A simple smooth follow camera, // that follows the targets forward direction

Transform target; float smooth = 0.3f; float distance = 5.0f; float yVelocity = 0.0f;

void Update() { // Damp angle from current y-angle towards target y-angle float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref yVelocity, smooth); // Position at the target Vector3 position = target.position; // Then offset by distance behind the new angle position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); // Apply the position transform.position = position;

// Look at the target transform.LookAt(target); } }