对象的 位置、旋转和缩放。
场景中的每个对象都有一个 Transform。它用于存储和操作对象的 位置、旋转和缩放。每个 Transform 可以有一个父对象,这允许您分层应用 位置、旋转和缩放。这是层次结构面板中看到的层次结构。它们还支持枚举器,因此您可以使用以下方法循环遍历子项
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Moves all transform children 10 units upwards! void Start() { foreach (Transform child in transform) { child.position += Vector3.up * 10.0f; } } }
childCount | 父 Transform 拥有的子项数量。 |
eulerAngles | 以度为单位的欧拉角旋转。 |
forward | 返回一个规范化向量,表示变换在世界空间中的蓝色轴。 |
hasChanged | 自上次将标志设置为“false”以来,变换是否已更改? |
hierarchyCapacity | 变换的层次结构数据结构的变换容量。 |
hierarchyCount | 变换的层次结构数据结构中的变换数量。 |
localEulerAngles | 相对于父变换旋转的以度为单位的欧拉角旋转。 |
localPosition | 相对于父变换的变换位置。 |
localRotation | 相对于父变换的旋转的变换旋转。 |
localScale | 相对于 GameObject 父对象的变换缩放。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
lossyScale | 对象的全局缩放(只读)。 |
parent | 变换的父对象。 |
position | 变换的世界空间位置。 |
right | 变换在世界空间中的红色轴。 |
root | 返回层次结构中顶部的变换。 |
rotation | 一个四元数,存储变换在世界空间中的旋转。 |
up | 变换在世界空间中的绿色轴。 |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。 |
DetachChildren | 取消所有子项的父级关系。 |
Find | 按名称 n 查找子项并返回它。 |
GetChild | 按索引返回变换子项。 |
GetLocalPositionAndRotation | 获取 Transform 组件在局部空间(即相对于其父变换)中的位置和旋转。 |
GetPositionAndRotation | 获取 Transform 组件在世界空间中的位置和旋转。 |
GetSiblingIndex | 获取同级索引。 |
InverseTransformDirection | 将方向从世界空间转换到局部空间。Transform.TransformDirection 的反向操作。 |
InverseTransformDirections | 将多个方向从世界空间转换到局部空间,用转换后的版本覆盖每个原始位置。Transform.TransformDirections 的反向操作。 |
InverseTransformPoint | 将位置从世界空间转换到局部空间。 |
InverseTransformPoints | 将多个位置从世界空间转换到局部空间,用转换后的版本覆盖每个原始位置。 |
InverseTransformVector | 将向量从世界空间转换到局部空间。Transform.TransformVector 的反向操作。 |
InverseTransformVectors | 将多个向量从世界空间转换到局部空间,用转换后的版本覆盖每个原始位置。Transform.TransformVectors 的反向操作。 |
IsChildOf | 此变换是否为父变换的子项? |
LookAt | 旋转变换,使前向向量指向 /target/ 的当前位置。 |
Rotate | 使用 Transform.Rotate 以多种方式旋转 GameObject。旋转通常以欧拉角提供,而不是四元数。 |
RotateAround | 围绕通过世界坐标中的点处的轴旋转变换 angle 度。 |
SetAsFirstSibling | 将变换移动到局部变换列表的开头。 |
SetAsLastSibling | 将变换移动到局部变换列表的末尾。 |
SetLocalPositionAndRotation | 设置 Transform 组件在局部空间(即相对于其父变换)中的位置和旋转。 |
SetParent | 设置变换的父对象。 |
SetPositionAndRotation | 设置 Transform 组件的世界空间位置和旋转。 |
SetSiblingIndex | 设置同级索引。 |
TransformDirection | 将方向从局部空间转换到世界空间。 |
TransformDirections | 将多个方向从局部空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始方向。 |
TransformPoint | 将位置从局部空间转换到世界空间。 |
TransformPoints | 将多个点从局部空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始点。 |
TransformVector | 将向量从局部空间转换到世界空间。 |
TransformVectors | 将多个向量从局部空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始向量。 |
Translate | 沿平移的方向和距离移动变换。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象及其行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |