版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

ParticleSystem.GetParticles

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public int GetParticles(out Particle[] particles);

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public int GetParticles(out Particle[] particles, int size);

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public int GetParticles(out Particle[] particles, int size, int offset);

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public int GetParticles(out NativeArray<Particle> particles);

声明

public int GetParticles(out NativeArray<Particle> particles, int size);

声明

public int GetParticles(out NativeArray<Particle> particles, int size, int offset);

参数

particles 输出粒子缓冲区,包含当前粒子状态。
size 从粒子系统读取的元素数量。
offset 复制粒子的活动粒子列表中的偏移量。

返回值

int 写入输入粒子数组的粒子数量(当前存活的粒子数量)。

描述

获取此粒子系统的粒子。

只要输入“particles”数组预先分配一次(请参见下面的示例),此方法就不会分配内存。该方法仅获取调用时粒子系统中当前存活的粒子,因此它可能仅获取粒子数组的一小部分。

其他资源:ParticleSetParticles

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))] public class ParticleFlow : MonoBehaviour { ParticleSystem m_System; ParticleSystem.Particle[] m_Particles; public float m_Drift = 0.01f;

private void LateUpdate() { InitializeIfNeeded();

// GetParticles is allocation free because we reuse the m_Particles buffer between updates int numParticlesAlive = m_System.GetParticles(m_Particles);

// Change only the particles that are alive for (int i = 0; i < numParticlesAlive; i++) { m_Particles[i].velocity += Vector3.up * m_Drift; }

// Apply the particle changes to the Particle System m_System.SetParticles(m_Particles, numParticlesAlive); }

void InitializeIfNeeded() { if (m_System == null) m_System = GetComponent<ParticleSystem>();

if (m_Particles == null || m_Particles.Length < m_System.main.maxParticles) m_Particles = new ParticleSystem.Particle[m_System.main.maxParticles]; } }