colliderA | 用于计算相对于 colliderB 的最小距离的碰撞体。 |
colliderB | 用于计算相对于 colliderA 的最小距离的碰撞体。 |
ColliderDistance2D colliderA
和 colliderB
之间的最小距离。
计算两个碰撞体之间的最小距离。
必须提供有效的 colliderA
和 colliderB
才能使返回的 ColliderDistance2D 有效,即 colliderA
或 colliderB
均不能为 NULL,不能被禁用,并且必须包含碰撞形状。您可以通过检查 ColliderDistance2D.isValid 来检查返回值是否有效。
其他资源:Collider2D.Distance 和 Rigidbody2D.Distance。
colliderA | 用于计算相对于 colliderB 的最小距离的碰撞体。 |
positionA | 要用于 colliderA 的位置。 |
angleA | 要用于 colliderA 的旋转。 |
colliderB | 用于计算相对于 colliderA 的最小距离的碰撞体。 |
positionB | 要用于 colliderB 的位置。 |
angleB | 要用于 colliderB 的旋转。 |
ColliderDistance2D colliderA
和 colliderB
之间的最小距离。
计算两个碰撞体之间的最小距离。
必须提供有效的 colliderA
和 colliderB
才能使返回的 ColliderDistance2D 有效,即 colliderA
或 colliderB
均不能为 NULL,不能被禁用,并且必须包含碰撞形状。您可以通过检查 ColliderDistance2D.isValid 来检查返回值是否有效。
注意:此处使用的位置和角度表示各自 Collider2D 所附加的 Rigidbody2D 的位置。如果 Collider2D 偏离质心,则 Collider2D 将使用相同的偏移量。这可能会令人困惑,因此建议仅使用与质心对齐的 Collider2D。否则,您必须考虑这一点。如果 Collider2D 未附加到 Rigidbody2D,则无法使用此调用,并且会导致警告。
其他资源:Collider2D.Distance 和 Rigidbody2D.Distance。