版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Physics2D.Distance

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public static ColliderDistance2D Distance(Collider2D colliderA, Collider2D colliderB);

参数

colliderA 用于计算相对于 colliderB 的最小距离的碰撞体。
colliderB 用于计算相对于 colliderA 的最小距离的碰撞体。

返回值

ColliderDistance2D colliderAcolliderB 之间的最小距离。

描述

计算两个碰撞体之间的最小距离。

必须提供有效的 colliderAcolliderB 才能使返回的 ColliderDistance2D 有效,即 colliderAcolliderB 均不能为 NULL,不能被禁用,并且必须包含碰撞形状。您可以通过检查 ColliderDistance2D.isValid 来检查返回值是否有效。

其他资源:Collider2D.DistanceRigidbody2D.Distance


声明

public static ColliderDistance2D Distance(Collider2D colliderA, Vector2 positionA, float angleA, Collider2D colliderB, Vector2 positionB, float angleB);

参数

colliderA 用于计算相对于 colliderB 的最小距离的碰撞体。
positionA 要用于 colliderA 的位置。
angleA 要用于 colliderA 的旋转。
colliderB 用于计算相对于 colliderA 的最小距离的碰撞体。
positionB 要用于 colliderB 的位置。
angleB 要用于 colliderB 的旋转。

返回值

ColliderDistance2D colliderAcolliderB 之间的最小距离。

描述

计算两个碰撞体之间的最小距离。

必须提供有效的 colliderAcolliderB 才能使返回的 ColliderDistance2D 有效,即 colliderAcolliderB 均不能为 NULL,不能被禁用,并且必须包含碰撞形状。您可以通过检查 ColliderDistance2D.isValid 来检查返回值是否有效。

注意:此处使用的位置和角度表示各自 Collider2D 所附加的 Rigidbody2D 的位置。如果 Collider2D 偏离质心,则 Collider2D 将使用相同的偏移量。这可能会令人困惑,因此建议仅使用与质心对齐的 Collider2D。否则,您必须考虑这一点。如果 Collider2D 未附加到 Rigidbody2D,则无法使用此调用,并且会导致警告。

其他资源:Collider2D.DistanceRigidbody2D.Distance