描述当两个Collider2D 接触时,如何组合PhysicsMaterial2D 的摩擦力和弹性。
当两个Collider2D 接触时,每个可能都分配了自己的PhysicsMaterial2D,并且每个都具有自己的PhysicsMaterial2D.friction 和PhysicsMaterial2D.bounciness。为了计算碰撞响应,必须使用PhysicsMaterialCombine2D 提供的多种算法组合摩擦力和弹性值。
注意:每个Collider2D 可以具有唯一的PhysicsMaterial2D,并具有不同的摩擦力和弹性组合模式。当设置不同的模式时,将按以下顺序使用优先级最高的模式:Maximum、Minimum、Multiply、Mean 和Average。例如,如果一个PhysicsMaterial2D 使用Average,而另一个使用Maximum,则使用Maximum 组合函数,因为它具有更高的优先级。
其他资源:PhysicsMaterial2D.frictionCombine、PhysicsMaterial2D.bounceCombine