在 Shader Model 5.0 级别的着色器中启用对该渲染纹理的随机访问写入。
Shader Model 5.0 级别的像素或计算着色器可以写入某些纹理的任意位置,在 UsingDX11GL3Features 中称为“无序访问视图”。在创建渲染纹理之前设置此标志以启用此功能。
当纹理设置了此标志时,它可以作为 HLSL 中的一个 RWTexture* 资源或 GLSL 中的图像资源进行写入。它还可以使用 Graphics.SetRandomWriteTarget 作为像素着色器的随机访问写入目标。
使用 SystemInfo.SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormat 验证给定格式是否可以使用,因为这取决于图形 API/硬件/驱动程序。
其他资源:Graphics.SetRandomWriteTarget、UsingDX11GL3Features SystemInfo.SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormat。