渲染器在本地空间中的包围盒。
这是完全包围本地空间中对象的轴对齐包围盒。
对于 SkinnedMeshRenderer,默认的本地包围盒是根据与该模型关联的动画预先计算的,这意味着包围盒可能比网格本身大得多。当 SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen 启用时,Unity 会在每一帧重新计算本地包围盒。
您可以通过设置自己的本地空间包围盒来覆盖默认的包围盒。当渲染器使用执行自定义顶点变形的着色器,并且默认包围盒不准确时,这非常有用。使用 ResetLocalBounds 删除自定义包围盒覆盖。请注意,自定义本地包围盒值不会保存到场景或预制体中,并且必须在运行时从脚本中设置。
using UnityEngine;
public class DrawRendererBounds : MonoBehaviour { // Draws a wireframe box around the selected object, // indicating local space bounding volume. public void OnDrawGizmosSelected() { var r = GetComponent<Renderer>(); if (r == null) return; var bounds = r.localBounds; Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix; Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawWireCube(bounds.center, bounds.extents * 2); } }
其他资源:ResetLocalBounds、bounds、Bounds。