蒙皮网格过滤器。
bones | 用于蒙皮网格的骨骼。 |
forceMatrixRecalculationPerRender | 强制蒙皮网格在渲染时重新计算其矩阵。 |
quality | 蒙皮过程中每个顶点考虑的骨骼最大数量。 |
sharedMesh | 用于蒙皮的网格。 |
skinnedMotionVectors | 指定是否应为此渲染器使用蒙皮运动矢量。 |
updateWhenOffscreen | 如果启用,蒙皮网格将在屏幕外时更新。如果禁用,这也将禁用动画更新。 |
vertexBufferTarget | 蒙皮网格 GPU 顶点缓冲区的预期目标用途。 |
BakeMesh | 创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 |
GetBlendShapeWeight | 返回此渲染器 BlendShape 的权重。 |
GetPreviousVertexBuffer | 检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对上一帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。 |
GetVertexBuffer | 检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对当前帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。 |
SetBlendShapeWeight | 设置此渲染器 BlendShape 的权重。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器在世界空间中的包围盒。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
isLOD0 | 渲染器是否为其组中的第一个 LOD 级别。 |
isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起构成静态批次。 |
isVisible | 此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读) |
lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 光照贴图使用的 UV 比例和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
lightProbeUsage | 光探测插值类型。 |
localBounds | 渲染器在局部空间中的包围盒。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
materials | 返回此对象的全部实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用此变换的位置来查找光探测器或反射探测器。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 用于构建与渲染器使用的几何体相关联的加速结构的标志。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
rayTracingMode | 描述如何更新此渲染器以进行光线追踪。 |
realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 实时光照贴图使用的 UV 比例和偏移。 |
receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
reflectionProbeUsage | 是否应为此渲染器使用反射探测器? |
rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染的优先级越高,值越高,渲染的优先级越低。 |
renderingLayerMask | 如果您使用可脚本化渲染管线,则确定此渲染器位于哪个渲染层上。 |
shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 此对象的全部共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
staticShadowCaster | 此渲染器是否是静态阴影投射器? |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的所有组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象以及行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探测器数组,权重显示探测器对渲染器的影响程度,此值也用于在反射探测器之间进行混合时发生。 |
GetMaterials | 返回此对象的全部实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的全部共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 |
SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用相同的对象。 |
OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机看到时,调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机看到时,调用 OnBecameVisible。 |