版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SkinnedMeshRenderer

UnityEngine 中的类

/

继承自:Renderer

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

蒙皮网格过滤器。

属性

bones用于蒙皮网格的骨骼。
forceMatrixRecalculationPerRender强制蒙皮网格在渲染时重新计算其矩阵。
quality蒙皮过程中每个顶点考虑的骨骼最大数量。
sharedMesh用于蒙皮的网格。
skinnedMotionVectors指定是否应为此渲染器使用蒙皮运动矢量。
updateWhenOffscreen如果启用,蒙皮网格将在屏幕外时更新。如果禁用,这也将禁用动画更新。
vertexBufferTarget蒙皮网格 GPU 顶点缓冲区的预期目标用途。

公共方法

BakeMesh创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。
GetBlendShapeWeight返回此渲染器 BlendShape 的权重。
GetPreviousVertexBuffer检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对上一帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。
GetVertexBuffer检索 GraphicsBuffer,该缓冲区提供对当前帧此蒙皮网格的 GPU 顶点缓冲区的直接访问。
SetBlendShapeWeight设置此渲染器 BlendShape 的权重。

继承的成员

属性

gameObject此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的变换。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的包围盒。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isLOD0渲染器是否为其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器一起构成静态批次。
isVisible此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset光照贴图使用的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。
lightProbeUsage光探测插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的包围盒。
localToWorldMatrix将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的全部实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,渲染器将使用此变换的位置来查找光探测器或反射探测器。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 用于构建与渲染器使用的几何体相关联的加速结构的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述如何更新此渲染器以进行光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset实时光照贴图使用的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage是否应为此渲染器使用反射探测器?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染的优先级越高,值越高,渲染的优先级越低。
renderingLayerMask如果您使用可脚本化渲染管线,则确定此渲染器位于哪个渲染层上。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的全部共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否是静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父级 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取指定组件所在的相同 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取指定组件所在的相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象以及行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回具有权重的最近反射探测器数组,权重显示探测器对渲染器的影响程度,此值也用于在反射探测器之间进行混合时发生。
GetMaterials返回此对象的全部实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的全部共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义局部空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用是否引用相同的对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机看到时,调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机看到时,调用 OnBecameVisible。