版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

CommandBuffer.DispatchCompute

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了用户提出的每个建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

声明

public void DispatchCompute(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int threadGroupsX, int threadGroupsY, int threadGroupsZ);

声明

public void DispatchCompute(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, ComputeBuffer indirectBuffer, uint argsOffset);

声明

public void DispatchCompute(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, GraphicsBuffer indirectBuffer, uint argsOffset);

参数

computeShader 要执行的ComputeShader
kernelIndex 要执行的内核索引,请参阅 ComputeShader.FindKernel
threadGroupsX X 维度中的工作组数。
threadGroupsY Y 维度中的工作组数。
threadGroupsZ Z 维度中的工作组数。
indirectBuffer 包含调度参数的ComputeBuffer
argsOffset 指示缓冲区中调度参数位置的字节偏移量。

描述

添加一个执行 ComputeShader 的命令。

当命令缓冲区执行时,将分派一个计算着色器内核,其工作组大小要么直接指定(请参阅 ComputeShader.Dispatch),要么从 GPU 缓冲区读取(请参阅 ComputeShader.DispatchIndirect)。