计算着色器资源。
计算着色器是在 GPU 上运行的程序,位于正常的渲染管线之外。它们对应于项目中的计算着色器资源(.compute 文件)。
可以使用 SystemInfo.supportsComputeShaders 在运行时查询计算着色器支持。有关支持计算着色器的平台的更多信息,请参阅 计算着色器 概述。
其他资源:ComputeBuffer 类,计算着色器 概述。
| enabledKeywords | 包含当前为此计算着色器启用的本地着色器关键字的数组。 | 
| keywordSpace | 此计算着色器的本地关键字空间。 | 
| shaderKeywords | 包含当前为此计算着色器启用的本地着色器关键字名称的数组。 | 
| DisableKeyword | 禁用此计算着色器的本地着色器关键字。 | 
| Dispatch | 执行计算着色器。 | 
| DispatchIndirect | 执行计算着色器。 | 
| EnableKeyword | 启用此计算着色器的本地着色器关键字。 | 
| FindKernel | 查找 ComputeShader 内核索引。 | 
| GetKernelThreadGroupSizes | 获取内核线程组大小。 | 
| HasKernel | 检查着色器是否包含给定的内核。 | 
| IsKeywordEnabled | 检查此计算着色器是否启用了本地着色器关键字。 | 
| IsSupported | 允许您检查当前最终用户设备是否支持运行指定计算着色器内核所需的特性。 | 
| SetBool | 设置布尔参数。 | 
| SetBuffer | 设置输入或输出计算缓冲区。 | 
| SetConstantBuffer | 将 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 设置为 ComputeShader 的命名常量缓冲区。 | 
| SetFloat | 设置浮点参数。 | 
| SetFloats | 一次设置多个连续的浮点参数。 | 
| SetInt | 设置整数参数。 | 
| SetInts | 一次设置多个连续的整数参数。 | 
| SetKeyword | 设置此计算着色器的本地着色器关键字的状态。 | 
| SetMatrix | 设置矩阵参数。 | 
| SetMatrixArray | 设置矩阵数组参数。 | 
| SetRayTracingAccelerationStructure | 设置用于内联光线跟踪(光线查询)的 RayTracingAccelerationStructure。 | 
| SetTexture | 设置纹理参数。 | 
| SetTextureFromGlobal | 从全局纹理属性设置纹理参数。 | 
| SetVector | 设置向量参数。 | 
| SetVectorArray | 设置向量数组参数。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |